用户的操作习惯,是让我一直很感兴趣的内容,起初,以为只要搞清楚用户的操作习惯就能做好交互设计,后来发现这是一件多么可爱的想法,每个人都是用户,那岂不是每个人都能做好交互设计,毕竟大家都很了解自己的操作习惯,于是,我们看到所有的人都开始对交互设计指指点点,毕竟用户很有说话权。
问题就纠结在这里,其实,软件的用户操作习惯源于其不断使用过程中的印象积累,如果是这个软件刚诞生的时候呢?于是就得参考同类软件或者软件所要运行的os操作系统的用户习惯,那如果是一个操作系统刚形成的时候呢?表面上看这是条分岔路,大家各自规定自己的规则,慢慢培养用户习惯。
然而,我要说的是,这是一个很大的误区,满足用户的操作习惯需求就真的能够很好的提升用户体验么?我的答案是:当一个软件满足了所有“操作习惯”之后,这个软件也就完了。用户是上帝,但是好的交互设计师需要探索到用户的潜在需求,而不是操作习惯,该舍的就要舍,往往我们做的软件都是和以往的软件多多少少有不同的地方,简单的复制过来会造成软件四不像的后果,很赞赏“少即是多”的原则,越简练的东西其后面包含了越深的内涵,就比如演说家演说的难度和时间的长短往往是呈反比的,有时候设计也一样,生怕用户不了解我们的想法,生怕用户不明白如何操作,于是我们在界面上看到各种规规整整的定义、布局,很像一篇长篇阔论,这还只是界面布局上的,对于功能需求就更混乱了,大家发现这个沾一点边,那个也不错,于是都拿过来吧,我们的软件很强大,可是实际上很多东西真的没有必要拉进来,臃肿和丰满。。。。真的不只是肉肉堆积的位置这一个因素。。。。MM们或许就很清楚了,软件也是一样,但是我们得到的反馈是:用户习惯这样啊……漏洞就出来了,我们在说用户有这个习惯的时候,是不是真的和实际情形一致?这就需要我们交互设计师始终保持一个清晰的头脑分辨虚实了。
1、参考竞品很重要,但也要有自己的想法带进去,如何把握自己一定做的比竞品好?如何说服产品经理赞同你的交互?这需要你和产品经理有共同的产品方向,在做交互之前得和开发团队沟通清楚要做什么,一年半的工作经验让我越发觉得做产品就是一个从0到1的过程,这个过程中间充斥着三方面的意见:产品经理(代表着产品的市场方向)、开发人员(代表着产品的功能架构的兼容性能)、UI人员(代表产品的信息架构、人机反馈是否合理以及是否美观),交互人员在前期需要更多的和产品经理交流,我个人比较喜欢最早期告诉我一个方向即可,不需要将需求过度细化,告诉我你是“口渴”,而不是要“喝水”,否则我能做的事情会很少,需求原始化有助于我将自己的想法融进去,比较合理的做一个信息架构,为后期可能的功能点预留出位置;在交互方案出来后需要多和开发人员沟通,这是一个比较痛苦的过程,但我坚信很重要,因为开发人员会提出非常多的可能性,他会帮助你解决界面的容错性,同时他也会提出非常多的潜在需求,这就是考验你交互方案是否成熟的关键时刻,如何把握什么是这个界面的核心需求,在我不确定的时候会拉两三个旁边的人去试用,很多时候你会发现自己是错的,这个时候一定要反思为什么,千万不要气馁觉得自己真的不能干,就选择一个简单的解决办法,其实事后很多时候你会发现问题的关键其实不是界面表现出来的问题,而是更深层次的逻辑问题。
举一个理财软件账户列表宽度的例子,在一开始,产品经理发现当某个账户的总资产超过10亿元的时候这个宽度就完全显示不了数据了,于是让开发团队将宽度扩充到几乎两倍的宽度(我们不能自由改变账户树宽度,因为会带来闪屏的技术问题),后果可想而知,在1024的屏幕下主显示区域到处都是拖拉条,非常难看,问题的关键是数字显示真的非常重要么?是!账户名称显示非常重要么?得到的答案是:也重要!可是主显示区域信息不完整显示问题严重么?我认为最严重!那是不是屈服下就任由两倍的宽度显示呢?当然不可以(尽管开发人员安慰我现在没多少人用1024的界面,不用太在意小界面用户)。于是我的反馈如下:
宽度为200px,在百亿资产下账户名称最大容纳4个字的原因我说明下(大概需要花你3分钟阅读时间):
1、首先我们需要达成一些共识:可以预估达到百亿资产至少应该是一级账户吧,其次,4个字是帐户名称最常使用的字数宽度;
2、我们满足了让关键的百亿资产数据全部显示;
3、我们让拥有百亿资产的账户名称至少90%的信息可视,这个信息量能让用户“识别”名称的全部信息;
4、满足了第50百分位用户的舒适阅读的需求;
5、关键的一点:让我们的软件最重要的界面呈现部分(也就是二级界面区域)可以舒适使用并阅读—-这一点我将乐此不疲的坚持;(因为我不能为了0.1%拥有百亿资产的用户中的10%账户信息的需求损失了90%用户的软件正常使用体验)
6、即使拥有百亿资产……他也有更多的账户在正常的十万数据位上;
2、在对产品有了一定了解之后,越庞大的产品越考验你的逻辑思维判断能力,因为你需要考虑全部的界面跳转是否合理,就想象自己是一个城市公路的架构师,如何适当的选用立交桥减少十字路口?(我个人觉得福州东街口的环形高架桥做的蛮不错的)。我总是自作聪明的去想象自己是一个用户,这个界面他可能想要做这些那些事情,那个界面也可能这样或那样,结果还是一个字:乱!但是没有关系,真的,在你刚开始接触一个产品的时候,肯定会犯一些很低级的错误,等你真的对整个产品熟悉了以后你才会在一个比较高的高度去做取舍,刚开始可以放手去做,有产品经理帮你把关,如果产品经理也会犯犯错误,被说服但是结果表明错了,那就当是整个项目开发迭代的一个成本,这在开发中是必须的,没有失误过你很难说你做的就不合理,还有最重要的一点:要对你的设计有信心。

一个选择框交互的小案例
在我从事界面UI设计之后很多时候都在困扰这个问题,界面想突破创新,但是总是被质问,这样用户怎么会理解?我们还是遵循用户习惯改回去吧!于是总会出现以下这种令我抓狂的对话:
为什么要改回去呢?
用户万一想自己输入保存地址怎么办啊?
这种可能性本身就很小,你自己会这么做么?
这个……,看起来很奇怪啊,我们不能保证用户不想这么做,而且用户用习惯了,不会介意多一个框框吧?
……
我一直认为做设计的人直觉很重要,很多时候你完全不能解释原因,仅想说这样会好些,我同意讨论可以擦出很多火花出来,但是有时候也会疲倦和无语,思维模式不同导致说服对方需要消耗过多精力,完全不理会?当然不行(虽然我有的时候也很强硬),这个时候会很渴望一个志同道合的产品经理去支撑你的想法。
交互设计本身其实穿插了很多知识,你需要了解一些美学,同时也要懂点心理学,最重要的我认为是逻辑思维清晰,因为往往你需要很清楚整个产品的架构,而且你还可能参与其中去做些需求,界面如何看起来简单?其实很多是细节上的技巧,可开发人员总是很不理解为什么要对用户去做限制,用户就是上帝,我们随着他玩多好,结果呢?界面乱七八糟,把自己弄的像一个奴隶跟在用户后面生怕他不懂这个,嫌弃那个。
开发人员还很容易把用户当做傻瓜一样去思考问题,其实现实中恰恰相反,我们需要允许用户犯错,这没有什么大不了,用户往往要比我们想象中聪明的多,而且乐于学习,而易学性也是现在最容易被忽视的。
最近在玩些itouch上的小游戏,里面很多功能都被隐藏了,每每遇到这种情况,我都会暗笑自己当时如果也这么设计,一定会被质问用户很可能找不到操作入口以及界面功能缺失之类的问题,可是实际上:用户要比我们想象的聪明!
当然,我不能这么就结尾了,必须补充最后一句话:假想在为一个聪明人设计产品,同时要周密的考虑清楚所有可能出错的地方,然后引导用户正确使用产品,这才是最关键的。
用户使用新产品时都是希望最少的成本学会操作,于是就牵扯到用户使用习惯的问题,之前有段时间我一直在思考用户习惯到底是什么,看了一些资料加上自己的工作经验的积累,总结了以下几点
1、来源于现实生活的习惯

界面里的开关/现实中的开关,网页的页签设计是目前最棒的一个来源于生活使用习惯的案例

用户在现实生活中可能已经非常熟悉的操作,在界面上就会很容易联想到相同的功能,我觉得这个设计是设计符合用户生活习惯最好的实例,他的学习成本也是最低的,这个习惯无疑是符合用户的心智模型的,可以多参考借鉴。
2、来源于之前界面的使用习惯
这个要举例的就是Windows典型的右键菜单操作,以及界面右上角的关闭按钮。用户用多了,就形成了习惯,设计时不用多想,直接拿来用就可以,这种习惯并不总是好的,比如windows的界面菜单之前总是和标题栏分成2到3行,这算是一种习惯,用户也默许了这种界面风格,但是确实很占空间,现在很多产品都突破了这种格局,将菜单区域简化,和标题共用一行。

传统窗口布局与改进窗口布局
3、来源于肢体动作延伸含义的习惯
举个例子,在一个界面我们通常会把对当前页面的操作区域放置在界面的右侧,而把导航放在左侧,因为我们读书的习惯是自左至右,于是长期以来决定了焦点右侧成为余光停落的区域,我们假设操作区域在左侧,在你关注焦点区域的同时鼠标去点触左侧的操作区域,注意力一点点的转移,如果不转移,多多少少会感觉费力,但是如果在右侧,这种影响就会减少一些。

4、来源于用户涉奇心理的习惯
我觉得最好的例子就是iPhone 的下滑式刷新:

用户在使用过程中不经意的一个动作就会发现,而且手指不离开上下推动会发现不同的反馈信息,让人不禁“哇!”出来,这就是细节。用户的学习成本很低,也会乐此不疲的一次次尝试。

新浪的巧妙设计让人很想去尝试。创意来源于生活,有谁会不明白呢?
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标签为 用户习惯, 用户心理
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视觉设计是产品面向用户的首要冲击点,首先是通过界面将产品构建的一种整体产品性格传递给用户。体现在界面上即你的界面图形风格上色营造的氛围是否具有性格,属于产品的一种性格,视觉设计的风格姿态决定了用户对产品的导入,兴趣,乃至后面的使用等等,反之则失去了产品视觉构建的意义,用户可能从视觉感受就否定或者抵触了一个产品,当然这不是绝对意义上的可能,但事实是产品市场经常出现这种用户行为,于是有了人类学社会学,以及数据统计概率方面的介入,从而让产品的感性部分找到更多的共性,或者规避一些用户的可能抵触点等等。
视觉设计的风格是否切中了产品的脉搏,产品用户的基础普遍性喜好等等,关系着交互与风格设计共同的成败。一个办公室的大老爷们,你不能让他整天像酒吧各种小弟一样穿着,这可能是生活现象但于产品也一样,相应的产品构建及思路,外在各类感官品质的树立,对应其产品市场定位,给出合理及一定意义上超越市场期望的界面设计,这里指的是合适的交互及风格,当然最终以合适的视觉承载外在表现出来,得以成型在产品市场,以此吸引用户。
欣赏几个强烈风格色彩的手机界面,整个09年我们做过很多的手机界面设计,也积淀了一定的界面交互及风格设计经验。这些界面设计师当中有一些已经被21世纪中国伟大的QQ公司挖走了,人才的流动就像书上说的企业找到所需的人才,实现效益最大化和人才价值的最大化。我们显然没有企业战略级的深度,只是舜然我们的身边从此少了一些优秀的极具风格的设计师,用作品来回顾一些人一些事会是很好的方式。(以下作品仅为半年前的创意稿,与实际产品无关。仅做学习交流用,请注明出处,谢谢。)

绿色的风格

泛古风格

粉色基调
从这种注重风格结合的整体界面设计方式,包含了交互及相应界面规格逻辑。而实际在Android及Iphone界面开发时,需要我们设计师更多的研读其系统交互的逻辑及匹配,创意性的突破需要更慎重才能出彩。比如iphone的右翻页式新增条目方式,你不可能做大的改动,或者换成S60的底栏推出小窗口式,因为你还要考虑触摸屏手机虚拟键盘的存放。在手机互联网高速布局的时代,交互与风格更加注重配合,以匹配产品敏捷式开发,要尽量一次定位,深度设计,适合广度铺开的设计战略。这种设计及开发模式需求下,我们会更加的专业化与成熟化,也会提高UCD行业的整体纯净度。某年某月在一阵忙碌过后,有一天翻出了一堆堆的旧方案积累,也许那时您能够欣然而笑,相信那会是充满收获的喜悦之笑。
91英语是客户端软件,我们也开发了手机版的J2ME通用版英语软件,意在方便用户从手机连接学习客户端的英语学习数据,实现一个服务器数据源多种方式学习,促进学习的便利性与有效性,手机版的交互要从J2ME的平台特性说起,后文详述。
91英语客户端软件是以计划学习(根据艾宾浩斯遗忘曲线智能生成背单词)为主的客户端提高英语水平学习软件,拥有强大的计划管理及生词库管理学习功能,且融合了视频、语法学习等功能,界面友好、易用、游戏生动有趣,有益于游戏化学习,对老中青少学习英语皆有很大的帮助与促进。
手机J2ME是Sun公司针对消费电子设备推出的设计简单,安全,可移植性好且高性能的JAVA 语言,平台特点决定了它多适用于小的掌持键盘设备,功能逻辑可以很强,但运行的数据量要较小,便于功能流转及灵活用户操作及使用。主要人机交互介质是使用相应函数功能来响应按键事件,包括按键压下、释放、压下长时不释放三种状态,基于此对应标准手机键盘的软按键控制、数字*#快捷键。
从人机交互体验而言可能没有现有Iphone/Android的功能使用来得流畅,但在文字输入及整体事件处理绝对效率方面还未完全超过传统手机键盘的,这也许是除了触屏价格高普及慢外,S60久盛不衰未被完全替代的原因之一。针对J2ME键盘类软件交互也没有像Iphone触屏带来的革命性交互注意事项,极度注意用户手指的走向及步数,别让它交叉或者死结了,用户使用的流畅性多体现在键盘响应及衔接效率上。J2ME面向多平台应用触摸只是考虑之一,跨平台才是它所注重追求的,各种手机设备在内存、处理能力、电池寿命、显示屏大小和网络带宽等方面的能力差异还是相当大的,保持产品交互的一致性及取得用户手机参数的综合统一成为目标。

手机J2ME版的界面效果,保持客户端风格延伸
首先我们考虑到了系统自带输入法数字字母键来解决登录问题,响应事件有输入法对应*或#,以及相应情景下0-9的事件,默认字母保持最快的方式输入字母、账号及密码,实现登录使用产品。

登录后首界面展示主功能
进入后首先可以看到词汇测试及新建计划为初始使用引导,方便的调用主要的核心计划流程

词汇测试及新建计划为初始使用引导
选择相应的级别学习,选项保持更多的功能入口,响应左软键进行菜单的显示,方便用户调用

相应级别,选项保持更多的功能入口
课本的选择及单词串串,实现简单的计划执行功能,响应数字键1-9的单词选择进行交互学习,这是其中最简单的一个功能,其他待开发的功能逻辑基本参照于此设计进行。逻辑结构不变的情况下保持现有交互与响应。后期J2ME增加触屏的更多功能时可以考虑按屏幕坐标精细化控制按钮,实现多个手机平台的更广泛的功能扩充。

以上是手机J2ME版本的开发简单记录,省略了中间的交互逻辑草图阶段,直接上风格设计图,可能更便于看整体手机界面效果。
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标签为 手机交互, 手机英语
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广义的交互设计,包括人与人之间发生的事情-比如你去一个店里消费,营业员给你拿物品找钱等;人与物发生的事情-你去试用一些(PMC)便携消费电子产品产生的一些交互过程;以及物与物或自动化发生的一些事情,这些都可以称为互动交互。交互的过程大致都是这样,区别在于人、物(机器或物品)产生的不同层级类别的体验,而交互设计则以这些作为延伸。现在(HCI)人机交互领域发展的最好的无疑是互联网web2.0甚至web3.0呼之欲出的交互,基于图形界面的人机软交互设计。

我们熟知的互联网领域经历了2000年的泡沫,经历了web2.0的跃进式的发展,互联网人士的能力都很强撼!突如一夜春风来,千树万树梨花开!去年在玩了饭否之后,跟着就发现曾经在用的MSNnext宣称升级,第二天用的时候,发现多了一个忙否,经历了VANCL(凡客)成立2个月融资两轮的奇迹,可谓是惊喜与亮点并发的时代。众人拾柴火焰高,一步步的技术及应用发展吸引了更多的互联网VC加入,金矿的产生也催生了一批批技术领军人物创意人物投入到更广互联网产业挖掘中去,同样也吸引了诸多的优秀产品设计者,开发人员,UE工程师,风格设计师,以及逐渐成熟的人机交互专业学者毕业生等等投身到广阔的互联网产业中,2.0下的互联网世界可谓蒸蒸日上形式一片大好。

在熟知的web2.0产品领域,交互设计已经从解决简单或复杂的业务逻辑中剥离,提升到用户体验的综合层面去研究和开发产品了。在与UI紧密相关的表现层国内优秀互联网产品开发团队都配备着诸如Yahoo YUI此类的库,作为交互设计师在保证基础功能逻辑流转的同时,需要额外熟悉自己企业所对应的开发库,基于富internet体验的世界,ajax必然会有效的拓展交互逻辑及业务承载宽度与深度,成为优秀交互乃至优秀体验流程诞生很重要的保证,UI库的开发与熟悉会让人机交互从原型阶段就打下很好的基础,也便于系统升级或扩展,而交互设计师与前端工程师的密切配合程度也基本确立了产品交互层面未来可能的高度。
人机交互的软交互层面除了上述的Web应用,还包含遵循Window系统规范下开发的PC应用软件,遵循MacOS人机规则下的一些应用软件的使用界面交互。中国免费的软件供应与用户接受模式,且现在的互联网应用过于轻便而强大,越来越挤占了PC客户端软件的发展空间,只剩下为数不多的几家客户端软件开发企业才有一定的规模盈利及生存空间,实际上这些产品的开发更多的依赖Window或Mac自身的软交互界面规范及逻辑,约束性会更强,设计师需要充分的考虑在系统逻辑下的一些习惯性控件表达方式,交互设计的逻辑处理节奏等等,在这些基础上的持续创新可能会更加有效。

以上这些构成了当前较为完整的人机软交互应用开发体系。除了这些图形界面的软交互,还有一种被人们所忽略的非图形界面软交互,只是因为长期以来这部分的产品交互都是面向专业领域的人员进行设计,故被弱化。如网络路由等设备的串口输出到显示器中进行终端界面的命令交互,实现功能流转;还有网络服务器的管理使用telnet的命令行方式管理等等;以及linux/Unix系统下的很多命令行应用实现管理文件,系统,分区等等。这类纯粹面向逻辑性的功能结构模式,功能应用对象不同,功能自身的层级及逻辑也不同,纯粹细致的对交互介质深度研究来推进设计。此外用户端任务分析这种常规交互设计武器自然也要拿来武装到设计过程。这一类的交互更像20年前的计算机,用汇编或Basic语言来实现某个功能,就像七十年代末八十年代初的人中学学电脑多半都经历过DOS系统,用他来实现一些需要的功能,我们需要记命令,预知一些可能发生的情况及处理方式,这时的人机交互真是专家级的交互,觉得使用计算机的人特牛,不会的人也只能干着急,人机交互或许从那时候在国外就开始萌芽了。
上述是人机交互软交互在一些应用或平台产品上的要点初步分析。
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标签为 人机交互, 软交互
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看图软件市场产品丰富,鱼龙混杂,从ACDSee到Picassa,Lightroom,NeoImaging,Isee,美图看看,美图秀秀,可牛,光影魔术手,QQ影像等等,即便上述多数产品免费的情况下,每个个体的消费行为并不会因此发生改变,他的需求是有限的,作为常规的消费者很难想象需要另外再多一个看图软件了。
当然,即便如此我们依然相信有很多细致的用户需求未被整合开发,我们一直在探索什么样的看图软件什么样的快速看图是符合用户期待的?这种背景下91看图才有其存在的市场价值及用户价值。一年多来的产品开发产品路线也在不断优化,逐渐有了雏形,最近在优化的图片长廊设计(即快速浏览界面)。
最早的图片长廊(快速界面)是这样:

界面比较简单,单一。后来美图看看QQ影像等产品快速界面挖掘出了更多的细致需求,延伸了快速界面的定位及广度,这种情况下我们优化了设计
新的界面交互流程如下

新的风格设计方案如下

原型设计到风格设计基本反应了结构及91看图产品的思路,
1.突出易用快捷看图,这可能不会成为我们的优势但应该成为不低于别人的基础要求,
2.放置了习惯设置这个重要的入口,用于用户对鼠标及键盘人机交互核心重点的衔接,
3.拖拽图片实现图片长廊的区域移动,便于快捷大范围的有效预览图片,
4.另外突出我们在快速浏览基础体验保证下,本地管理图片及上传图片与这个界面的结合。
咋一看好像没有几个真正的特色,但实际用户的需求与使用入门的时候都会是很简单的,简单安装,简单使用,简单理解你的产品特点等等。符合用户的快速看图,除了界面及人机可用性需求外,可能我们需要技术的保证,保证这些功能的使用流转满足实际用户对产品的性能要求,实际的使用及交互才能更好的服务用户,我们对产品的努力才会真正有效。
新版的91看图地址,欢迎下载并提建议:
91看图(英文名字91see)
91笔记是一款以知识管理见长的对知识碎片进行管理的客户端软件。应91笔记项目推广进程及产品发展要求,做了一次重新命名的可行性调查及简单数据分析,面向的是互联网”IT挨踢小青年”,准确的是我们公司内部及相邻子公司用过我们产品的对象,在千人知识管理目标对象范围内做的一次小规模调查,以调查问卷的形式进行定向的数据收集及分析,来支撑最终的Boss决策,请看实际数据及分析报告。

我来取个名结果:(括号中数字代表重复出现频次)91便利贴(11%)
91记事本(2.6%)、91note(2.6%)、91收藏(2.6%)、
91随手记、91记事、91小助、91贴心便签、91想记、91八爪鱼、91记、91随炫、91快记、91记者、91收录机、91秘、91ms、91心情驿站、91大海绵、91吸收体、集积N次方、91代脑、91微博、91便便、91比基尼、91贴、91随心贴
主数据提取:占(总个)%比
我来取名 38.15
91笔记 21.05
91便签 18.42
91随时贴 18.42
交叉分析,信息意义近似词数据(模拟占比)
91便签/91随时贴/91便利贴
总计 (All) 44.73
*91便利贴为自定义命名,出现9个自定义相同的取名量,用户诉求意义更大更重一些
综合分析及建议:
名字 优点 缺点
91笔记(21%) 较为综合,易懂耐听 不够直述核心功能,过于中性
91便签(18%) 简明,上口 容易限定在便签的单一功能内
91随时贴(14%) 突出随意随性 忽略了产品功能集
91便利贴(11%) 贴近城市生活特征 受便利店的影响,局限于城市先锋人群
分析一,关键数值
自定义取名占绝对优势,考虑问卷主题传达为号召大家取名,数值略有放大
91笔记以极其微弱的优势胜出,91简报,91笔谈,91记集支持数据量极小可以直接放弃。
分析二,用户对产品功能的期待及信息的理解
91便签/91随时贴/91便利贴加起来 34个,反映用户对产品功能的关键诉求:方便、随意、速记等
建议一(支持率50%)
维持91笔记中文名不变,延续前期宣传效果
建议二(支持率50%)
91便签 91随时贴 91便利贴中投票出一个,但基于91固定的数字冠名,91后面加3个中文名稍嫌多,故建议直接使用91便签为名字
综合建议
91笔记 前期宣传先入为主支持率+5%
91便签 改动涉及多方工作量-2%,改动后符合用户便利随意等期待加N%,N≥7?
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可以看见,上面的数据及分析,当数据陷入2难之时就是产品经理或Boss决策的真空地带,需要领导做匹配及相应节点的产品战略路线考究,来支持后续的产品开发及推广,作为数据或课题研究人员,个人是倾向于
1.保护数据真实客观的反应用户群需求,不为了单一的数据而记录,
2.必须对数据进行结合产品层面的综合因素分析,对产品内容及课题意义进行结合分析,
3.数据反映的深层原因或要素要转换为有倾向的战略性分析供参考或未来实施。
其实产品经理或领导层也是比较注重综合分析的,因为这要比枯燥的数值更能作为其决定的依据。也更为全面而感性的反映用户的倾向及背后问题,你可以把多维度的数值洞悉分析内容转换为情感性活生生的价值性观点卖给Boss,以达到你的分析及观点推介,当然首先要保证你的过程结果是客观公正全面的深度分析。数据反应的用户关注落点不管这次或下一次调查有没有用到,无疑都可以在产品未来的发展得到重视及支持。就像我们这次调查的结果用户关注方便,随便,签,帖等关键词,及此进入更深的用户细分市场或小课题性领域研究,来推进产品生命周期内的用户研究开展。
91英语是一款以学习计划及视频语法等多种辅助交叉学习英语的软件,适用于老少中青年颇广群体的英语学习需求,有效的利用电脑帮助您管理学习进度,加强学习效果。
学习计划:根据艾宾浩斯遗忘曲线智能生成背单词学习计划。
(1)、个性化学习计划表:根据您的时间安排和艾宾浩斯遗忘曲线智能生成学习计划表。
(2)、抗遗忘周期:91英语将单词记忆分为:三个阶段(初记阶段->熟记阶段->牢记阶段),您可以通过这三个阶段八个周期的学习全面记牢单词。
这款产品在2008年开始产品开发,最早的软件界面采用BCG开发方案,程序员快捷的实现了产品及界面开发的工作,但界面交互及逻辑稍显混杂

在2008年末期对产品的UI进行工作导入,我们对软件用户需求进行了整理分析,引入交互设计及专业的软件界面风格设计,最早的界面交互草案采用了主栏大图标,页签显示计划,计划标签的右侧显示计划相关功能控制按钮,基于既定的功能及方案,加上我们的引导设计,是满足较广大用户群体的,且当时是傲游,搜狗,世界之窗等浏览器产品很火的时候,大家都在页签式的模式理解中,各类产品纷纷采用这种方式来设计软件产品的交互流转。

最终选择实现的产品交互是这样的,与页签式的本质开启关闭及方便的多页签流转有出入,抛开精细的用户群研究,方案在实质性的交互逻辑上有一定的缺失,造成产品交互一定程度的不足。实际上在方案的交流过程,我们与开发人员是有争执的,在方案实现周期与方案优秀度之间我们存在着认识差异,我们唇枪舌战#¥&×%……(……@#(@#&()@#)×@(&¥,最终的结果是保证开发进度为先。

产品开发从初始定下的开发路径及界面结构决定了后面持续的功能开发宽度,而实际情况也是如此,现有英语很多的功能只能选择藏在很深的地方或者临时给个较优的位置,这时候酒香也怕巷子深了,词不能达意。所有程序都怕伤筋动骨,交互结构的核心展现一个产品的方向,以及它未来的延展,选择到一条合适它的交互逻辑路径,即便功能变更或需求迭代都不怕,这是所有开发团队最希望找到的,优秀的架构与路径会是产品核心价值的诉求。
现在的91英语产品又与上文中所述不一样了,又加进去了很多功能,抑或说是挤,挤挤更健康!产品开发的出发点始终是为用户提供更多实用优异的功能,而产品发展的结果往往会偏离产品设计者的初衷。不过在不远的未来,会有一次界面的调整优化,让真正喜爱91英语产品的用户更便捷的使用它,享受它带给您的游戏化英语乐趣。
欢迎下载使用,并给我们提议,谢谢:
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